La puissance de la gamification
Ambroise Collon
Prix HEC Entrepreneurs 2016
France met. & monde : 3€ jusqu'à 25€, 6€ jusqu'à 50€, 9€ jusqu'à 100€, 12€ au-delà 100€ DOM-TOM : 8€
Appliquez les techniques du jeu dans des contextes non ludiques !
Management, éducation, marketing : comprenez les clés de la motivation... par le jeu ! Et transformez votre activité !
Des tonnes d'exemples : découvrez les secrets derrière Waze, Slack, Stack Overflow et bien d'autres...
Une méthode détaillée pour mettre en place votre stratégie de gamification et améliorer votre compétitivité.
"Tout jeune diplômé d'HEC, Ambroise Collon réussit avec La puissance de la gamification une rare performance : proposer au lecteur une véritable démarche de recherche pour analyser un phénomène contemporain du monde économique et du champ de l'apprentissage, la gamification. J'en avais bien sûr entendu parler, mais j'avais l'impression qu'on rebaptisait ainsi une approche pédagogique classique. Ambroise Collon réussit la prouesse de nous démontrer qu'il ne s'agit pas d'une mode.
Ce livre est un modèle de pédagogie. À l'heure où tout semble devoir se ramener à des présentations Powerpoint, la "leçon'" que nous offre Ambroise Collon est écrite, et remarquablement écrite. Ce livre ne se lit pas comme un roman... c'est un roman. On est pris par l'histoire, par les histoires qui s'entremêlent."
Bernard Ramanantsoa
Professeur émérite à HEC, directeur générale honoraire d'HEC
Fiche technique
- Référence
- 460368
- ISBN
- 9782350303680
- Hauteur :
- 21 cm
- Largeur :
- 15 cm
- Nombre de pages :
- 160
- Reliure :
- broché
- Couverture :
- Valentine Chain
Préface de Bernard Ramanantsoa
Introduction
NIVEAU 1 : VERS UNE GAMIFICATION DU MONDE
Le jeu profondément inscrit dans la nature humaine
Une brève histoire du jeu
Neurologie du joueur
Philosophie du jeu à travers les âges
Le monde en marche vers la gamification
Le jeu vidéo
Quête d'authenticité
Le monde en nombres
Marché de la gamification
NIVEAU 2 : LES TECHNIQUES DE GAMIFICATION
Exemples de gamification
FoldIt
Language Quality Game
Freeletics
La gamification en pratique
Les joueurs
Les composants du jeu
Le chemin du joueur
Design de la motivation
Octalysis
Motivation intrinsèque et extrinsèque
Théorie de l'autodétermination
NIVEAU 3 : UNE MÉTHODE DE GAMIFICATION
Le but de la méthode
La méthode
Étude de cas : myBrain Technologies
CONCLUSION : à la recherche du sens
NIVEAU BONUS
Notes
Bibliographie
Glossaire
Anbroise Collon : 24 ans, diplômé des Mines de Paris et du master HEC Entrepreneurs. Passionné par le jeu, l'entreprenariat et le numérique, il intervient comme conférencier et comme consultant en gamification pour les entreprises.
"Maintenant que nous avons bien étudié l'attitude du joueur en première partie et l'importance des types de joueurs, il nous faut maîtriser les composants du jeu. Si vous n'êtes pas complètement étranger à la gamification, vous avez sans doute déjà croisé les "PBL" : points, badges and leaderboards (classements). Pour de nombreux intervenants, et notamment certaines entreprises qui proposent de la gamification as a service, il suffirait de rajouter des points, des badges et des leaderboards pour créer des systèmes gamifiés. Mais j'espère vous convaincre par la suite : d'un côté, ce ne sont que quelques éléments du jeu parmi de nombreux autres ; de l'autre, la plupart des auteurs, spécialistes et influenceurs condamnent cette vision, car ceux qui connaissent le game design savent que la création d'un jeu n'est ni systématique ni aisée et qu'une "recette de gamification" n'est pas crédible. Dans un rapport de novembre 2012, Gartner prévoyait ainsi que 80 % des stratégies de gamification allaient échouer, pour deux raisons principales : le manque de compétences en game design des responsables et l'application systématique et peu réfléchie des PBL.
Dans leur ouvrage For the Win, Kevin Werbach et Dan Hunter proposent une liste des composants du jeu. Elle me paraît suffisamment exhaustive pour être intéressante et suffisamment courte pour être exploitable. Nous allons donc nous baser sur ce travail pour faire l'étude des éléments utilisables pour la gamification : accomplissements, avatars, badges, combats de boss, collection, combats, déblocage de contenus, dons, classements, niveaux, points, quêtes, graphiques sociaux, équipes et biens virtuels." (p. 71)