Ready Player One, Steven Spielberg Agrandir

Steven Spielberg, Ready Player One

Maxime Sassier

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460671

9782350306711

11,37 €

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L’ouvrage pour réussir l’option cinéma du bac.

  • Hauteur : 17,8 cm
  • Largeur : 12 cm
  • Nombre de pages : 210
  • Reliure : broché

INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

                                      REPÈRES

VIVRE DANS ET POUR LE CINÉMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Un nerd, enfant solitaire et marginal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Un génie précoce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Spielberg et le Nouvel Hollywood . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

UNE OEUVRE DUNE UNITÉ PLUS GRANDE QUIL NY PARAÎT . . . . . . . . . . 23
Une esthétique de la fluidité et de l’équilibre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Monstres et héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Présence du sacré et du tragique dans l’histoire . . . . . . . . . . . . . . . . 27

THE KING OF ENTERTAINMENT” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

GENÈSE DE READY PLAYER ONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Source et contexte du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Spielberg, l’homme de la situation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Écriture du scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Une fabrication complexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Animation et finalisation des images virtuelles, montage . . . . . . . . 37
Sortie en salle, accueil public et critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

                                 PROBLÉMATIQUES

DEUX MODES DE RÉALISATION POUR UN SEUL FILM

DEUX IMAGES CINÉMATOGRAPHIQUES HYBRIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
La prise de vue réelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Des images de synthèse animées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Capture de mouvement et capture d’interprétation . . . . . . . . . . . . . 45
Deux techniques complémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Des techniques fondamentalement hybrides . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

RÉVOLUTION OU RETOUR AUX ORIGINES ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Du nouveau avec de l’ancien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Guider les acteurs vers une nouvelle façon de jouer . . . . . . . . . . . . 50
Un retour aux sources du muet ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
L’acteur comme marionnettiste ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

UNE NOUVELLE MANIÈRE DE RÉALISER : PORTRAIT DU CINÉASTE EN GAMER . . 54
Le réalisateur comme personnage, projeté dans la diégèse . . . . . . . 54
Une manière de travailler qui se rapproche du tourné-monté . . . . . 55
La caméra virtuelle comme une console de jeux . . . . . . . . . . . . . . . 56
Une liberté nouvelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

UNE POSTPRODUCTION PROFONDÉMENT MODIFIÉE . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Une postproduction qui commence en préproduction . . . . . . . . . . . 58
Une postproduction qui comprend un réel travail d’animation . . . . 60

UNE MISE EN ABYME DU CINÉMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
If you’re wathcing this, I’m dead” : l’image photographique . . . . 62
Les archives du Journal de Halliday, miroir de la mocap . . . . . . . . 63
La capture de mouvement ou l’art d’interroger l’identité . . . . . . . . 63

MONDE RÉEL, MONDE VIRTUEL 

DEUX MONDES POUR UN FILM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

UN MONDE RÉEL QUI MANQUE DATTRAIT ET DE RÉALITÉ . . . . . . . . . . . 66
Reality is real” : platitude et déception du monde réel . . . . . . . . . 67
Image, couleurs et contrastes du monde réel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Un monde réel sur lequel le film ne s’attarde pas . . . . . . . . . . . . . . 69
Une réalité sérielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Une réalité industrielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Un monde sans véritable coupure entre l’intérieur et l’extérieur . . . 72
Une réalité qui manque de virtualité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Un monde réel plus subjectif qu’objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

UN MONDE VIRTUEL PLEIN DATTRAIT ET QUI DONNE UN FORT SENTIMENT DE RÉALITÉ . . . 74
L’OASIS comme réalité augmentée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Un monde virtuel qui semble bien réel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Une réalité qui impacte fortement les sens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Une réalité ouverte, profonde, infinie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

L’OASIS, UNE RÉALITÉ GIGOGNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Le réel du virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Un passé virtuel ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Le virtuel du virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

L’ÉVOLUTION DES RELATIONS ENTRE MONDE VIRTUEL ET MONDE RÉEL . 83
L’évolution de leur présence à l’écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Les raccords de montage entre les deux mondes . . . . . . . . . . . . . . . 85
Quand le virtuel transforme le réel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Quand le réel transforme le virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

UNE ALLÉGORIE DES RELATIONS ENTRE JEU VIDÉO ET CINÉMA 

QUEST-CE QUUN JEU VIDÉO ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

UN FILM QUI MET EN SCÈNE UN UNIVERS VIDÉOLUDIQUE . . . . . . . . . . . . 93
Une histoire du jeu vidéo en filigrane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Références et échos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
  • L’OASIS, un MMORPG ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
  • L’OASIS, une ludothèque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
  • L’OASIS et Second life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
L’OASIS, un monde qui se referme sur la chasse à l’oeuf ? . . . . . . 98
2045 sous l’emprise du jeu vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

UN FILM QUI HACKECINÉMATOGRAPHIQUEMENT LUNIVERS VIDÉOLUDIQUE . . . 101
Action et point de vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Donner à voir le joueur dans le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Déjouer le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

LE FILM PRIS AU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Du film au jeu vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Shining, maison hantée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Et si Ready Player One n’était qu’un jeu ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

LE JEU VIDÉO NEST PLUS UN JEU DENFANT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Le score ne fait pas tout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Le gamer a grandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Le fan, expert d’un jeu devenu oeuvre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

ÉTEINDRE LE JEU ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Fin de partie ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Mode veille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Extra life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

VOYAGE À TRAVERS LES FIGURES DE LA POP CULTURE

AUTOPORTRAIT EN FAN DE POP CULTURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Tentative de définition de la pop culture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Ready Player One, un film pop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Wade, portrait du fan de la pop culture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Un fan hors du monde ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Jouer avec les stéréotypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Le Top Cinq comme figure du collectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

AUTOPORTRAIT EN CRÉATEUR DE LA POP CULTURE . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Pop culture et création . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
La création ironique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Créateur et entrepreneur culturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
James Halliday, l’homme qui ne parle pas d’argent . . . . . . . . . . . . 131

PORTRAIT DU CRÉATEUR À LÈRE DES INDUSTRIES CULTURELLES . . . . . 133
Pop culture et industries culturelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
La pop culture en tension . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
IOI, allégorie des GAFAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Spielberg à l’ère du “monomythe” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Spielberg, artisan dans une économie de blockbuster . . . . . . . . . . 141

                                         OUTILS

READY PLAYER ONE AU BACCALAURÉAT

PREMIÈRE PARTIE : LANALYSE FILMIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Conseils méthodologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
  • En quoi consiste l’analyse filmique d’un fragment ? . . . . . . . . . . . . . . . 148
  • Comment tirer parti des projections ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
  • Comment mettre en forme l’analyse ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Un exemple : la confrontation entre Sorrento et l’hologramme de Z . . 150

DEUXIÈME PARTIE : LE SUJET RÉFLEXIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Conseils méthodologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Un exemple : la réalisation de Ready Player One représente-t-elle une nouvelle manière de faire du cinéma ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

SÉQUENCIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167

FILMOGRAPHIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177

RESSOURCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179

TEXTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Ouvrages sur Spielberg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Ouvrages et articles sur Ready Player One . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Ouvrages et articles généraux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

MÉDIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Vidéos en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
  • Généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
  • Sur Ready Player One . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Sitographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

GLOSSAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183

PHOTOGRAMMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187

Maxime Sassier est professeur agrégé de Philosophie. Il enseigne le cinéma au lycée Simone de Beauvoir à Garges-lès-Gonesse. Il a coécrit avec Thomas Vincent les scénarios de Karnaval et Je suis un assassin et a coréalisé un film documentaire avec Raphaël Girardot.

Pop culture et industries culturelles

On appelle “industries culturelles” des entreprises et des secteurs qui adoptent des objectifs dits “industriels” et appliquent des méthodes de production en série, standardisées, rationalisées, reposant sur un investis- sement capitalistique considérable et visant une diffusion massive. Il s’agit de produire le plus vite, pour le moindre coût, des œuvres qui seront vues, entendues, lues, ou jouées s’il s’agit de jeu vidéo, dans le monde entier, par un maximum de personnes, dans un temps relativement court. L’industrie capitaliste implique également une organisation collective hiérarchisée, où le propriétaire du capital investi est également le maître d’œuvre, directement ou indirectement. A priori, tout oppose le domaine de la création artistique au domaine industriel de la production. L’art va à contre-sens d’une démarche industrielle qui transforme le savoir-faire en processus, mécanise, informatise, divise les tâches et qui, pour rentabiliser des produits coûteux, a besoin de la publicité et du marketing afin de susciter le désir immédiat du public consommateur. L’industrie culturelle, en produisant des œuvres qui se réclament de l’art, semble ainsi plier celui-ci à une logique commerciale, comme elle plie la création à une logique de production reproductible et rationalisable.